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不盈利的B站,終于準備賺“第一桶金”了?

2024-8-13 12:02| 發布者: 思瑞| 查看: 423| 評論: 0

來源:Vinky

2024年3月7日(美國東部時間),B站發布了2023年Q4及全年財報——

1。2023年全年總營收225.3億元人民幣;

2。日均活躍用戶超過1億,日均使用時長超過95分鐘;

3。Q4經營現金流6.4億元人民幣,并實現了全年正向經營現金流;

4。Q4毛利潤同比增長33%,毛利率連續6個季度持續增長至26.1%,調整后凈虧損同比大幅收窄58%,2023年全年經調整后凈虧損同比收窄49%。

此前,B站在盈利這件事上,給投資者的感覺就有點兒像是在“畫餅”,目標似乎很遙遠,看不見也摸不著。

但如今盈利的目標終于接近了——在電話會議中,B站CEO陳睿稱有信心在2024年Q3扭虧為盈。

一直以來為愛發電、不愛談錢的B站,終于能養活自己了嗎?

這一次,市場選擇了相信——

2024年3月11日,財報發布后的第一個交易日,B站港股上漲了11.63%。

1、B站盈利難在哪?

B站擁有著1億日活用戶,是少數有底氣公布自己日活而非月活數據的平臺。

我們一般聽得比較多的是月活數據,比如微信稱自己月活用戶10億,抖音稱自己月活用戶7.43億,微博稱自己月活用戶4.85億,畢竟月活數據怎么也比日活好看。

B站還有一項每次財報必然曬出來的數據——日均使用時長。

Q4財報顯示,B站日均使用時長超過95分鐘,比小紅書的日均使用時長71.7分鐘(數據來源:QuestMobile 2023年新媒體生態洞察)還長。也就是說,B站的年輕用戶們,每天會花大概一個半小時刷小破站,用戶粘性極高。

盡管用戶的盤子很大,質量也很高,但B站卻一直很難變現——

有些錢不想賺,比如廣告貼片,B站不愿意輕易犧牲用戶體驗;

有些錢想賺卻賺不了,比如游戲,B站始終沒打造出屬于自己的爆款。

所以在過去,B站就像是一個懷揣夢想卻難以自食其力的少年,遲遲攢不到自己的第一桶金。

2、如今的B站怎么賺錢?

B站以內容為核心驅動,盈利模式包含4個板塊,分別是:移動游戲、增值服務(直播+大會員)、廣告業務、IP衍生品及其他。



具體來看每個板塊:

| 移動游戲:這是B站最開始盈利的方式,曾經貢獻了超過80%的營收。起初B站通過游戲代理和聯運模式取得了一些小成就,但是在自研游戲方面始終沒有顯著突破。目前游戲板塊營收占比不高,2023年全年盈利40億,占總營收的17.85%;

| 增值服務:目前盈利的第一把手,主要是直播和大會員服務。在直播板塊,B站也加入了與抖音/快手/小紅書/微信視頻號的直播混戰,并且電商帶貨的成績也還不錯。2023年雙11大促期間,B站帶貨直播場次同比增長105%,帶貨GMV同比增長251%。

在大會員板塊,B站的大會員數量超過2000萬,其中有80%以上的大會員是年度大會員或自動續訂用戶。

2023年,B站的增值服務(直播+大會員)一共取得營收99億,占總營收的43.99%;

| 廣告業務:目前盈利的第二把手,包括但不限于信息流投放、UP主商單合作、流量助推工具等等。有不少品牌把B站納入營銷陣地,比如今年蘋果與B站知名UP主「影視颶風」合作推出新春大片《小蒜頭》,蜜雪冰城在B站做短視頻綜藝《跟著雪王旅行》,新銳智能家電品牌追覓科技在B站與UP主合作推廣新品……2023年,B站的廣告業務獲得營收64億,占總營收的28.46%;

| IP衍生品及其他:目前最不盈利的項目,包括動漫周邊、手辦、賽事直播授權、會員商城、線下漫展等等,2023年全年盈利22億,僅占總營收的9.7%。

具體到每個季度來看,我們還能發現一些季節性變化的規律:



移動游戲:Q1-Q2環比減少22.6%;Q2-Q3環比增加11.4%;Q3-Q4環比增加1.5%;

增值服務:Q1-Q2環比減少1.6%;Q2-Q3環比增加12.7%;Q3-Q4環比增加9.8%;

廣告業務:Q1-Q2環比增加8.3%;Q2-Q3環比增加17.7%;Q3-Q4環比持平;

IP衍生品及其他業務:Q1-Q2環比減少52.2%;Q2-Q3環比增加7.3%;Q3-Q4環比減少4.1%;

綜合來看,B站的各項業務在Q2-Q3都有比較顯著的業績提升。

這可能與B站的主要用戶群體有關。

B站的用戶基礎以年輕人為主,尤其是學生黨,他們在暑假期間有更多的閑暇時間來逛B站,因此游戲消費增多,直播打賞增多,買IP衍生品的也增多;廣告主為了吸引更多年輕人,投放業務也在此階段增多。

3、盈利驅動的邏輯演變

B站把業務分成了4個板塊:移動游戲、增值服務、廣告、IP衍生品及其他,其實主要就是圍繞3個盈利邏輯展開:

① 移動游戲,依賴的是爆款驅動。


移動游戲業務的成功很大程度上依賴于爆款游戲的推出,這些游戲能夠迅速吸引大量用戶,帶來高額的收入。

但是,游戲市場本就競爭激烈,騰訊和網易占據了大量資源和品牌影響力,還有米哈游、三七互娛、完美世界等新興力量的崛起,B站想分一杯羹并不容易。

B站過去依賴的一些主力游戲,如《FGO》和《碧藍航線》,已經進入了生命周期的中后期,雖然依舊有一定的營收能力,但增長潛力有限,難以與新推出的熱門游戲相比。

B站自研的《依露希爾》、《斯露德》和《搖光錄》等游戲在TapTap上的下載量并不高,可見這些游戲的市場接受度也比較有限。

② 增值服務+廣告,依托流量變現。


B站的用戶群體以年輕人為主,尤其是Z世代,自然獲得不少品牌主的青睞。

但B站最棘手的問題是:怎么在保持用戶體驗的同時,實現商業價值的最大化。

畢竟,B站在流量變現這件事上,是有點兒傲嬌的——他在早期就承諾過不會在視頻中加入貼片廣告,即使在特定內容前加入廣告,這些廣告也是可以跳過的。B站寧可少賺錢,也不愿意犧牲用戶的觀看體驗。

如今看來,B站在流量變現上,選擇了兩條路徑——

第一條路徑是會員付費,跟愛奇藝、騰訊視頻等傳統視頻平臺一樣,從忠實用戶群體中獲得了穩定的收入來源;

第二條路徑是流量變現,仿照抖音、快手、小紅書等社交平臺,建立了自己的廣告營銷平臺,通過精準的廣告投放,為品牌主帶來有效的曝光和轉化。抖音有星圖平臺,快手有磁力聚星,小紅書有蒲公英平臺,B站也有花火平臺,可以讓品牌主根據一定的人群畫像選擇合適的KOL進行合作,或者做廣告信息流的定向投放。

B站在這兩條變現路徑上,都有很大的發揮空間,天花板并不低。

愛奇藝作為會員付費模式的佼佼者,其2023年的會員服務營收達到了203億人民幣,是B站增值服務營收的兩倍;字節作為廣告投放的行業標桿,其超過1000億的廣告收入規模,是B站廣告業務營收的15倍。

當然,B站沒有愛奇藝那么多的熱門影視劇,也沒有字節那么大的流量,但它擁有一個高度活躍的用戶社區,長期以來形成了獨特的社區文化,也算是它的獨家優勢。

③ IP衍生品,粉絲經濟的延伸。


IP衍生品業務依賴于粉絲對特定IP的喜愛,通過銷售相關的周邊商品來實現盈利。

B站2023年“IP衍生品及其他”盈利減少,主要是因為電競版權轉授權的營業額減少。

2020年8月,B站官宣獲得《英雄聯盟》全球賽事在中國大陸地區2020-2022連續三年的獨家直播版權,不久后又宣布對企鵝電競、虎牙、斗魚三家平臺進行分銷。

這一部分的收入,在2023年銳減了。

不過,B站在IP衍生品這塊,可挖掘的空間還很大——

泡泡瑪特2023年上半年的財報顯示,其毛利率為60.4%。

B站的IP衍生品售賣模式擁有互聯網屬性,線下成本更低,理論上來講B站的IP衍生品可以獲得比泡泡瑪特更高的利潤率。

B站旗下的bilibili goods品牌已經推出了不少產品,包括bilibili 22/33,小電視形象等官方商品;自有IP喵鈴鐺等對外授權合作及其相關商品;知名授權IP《一人之下》《狐妖小紅娘》《黑暗之魂》《女神異聞錄》等動漫游戲作品形象的商品。

與此同時,B站也在加碼手辦模型的發展——

今年1月24日, B站宣布與全球最大規模的手辦模型展Wonder Festival(簡稱“WF”)的主辦方、日本知名玩具制造商海洋堂達成合作,正式獲得WF在中國大陸地區的獨家主辦權。

從目前的財報來看,B站在IP衍生品業務上還是面臨著比較大的挑戰的。

但是B站擁有強大的用戶基礎、豐富的IP資源,證明在這一領域還是比較值得期待的。也許,這時候考驗的就是B站能不能有效地整合資源、優化運營策略了。

【寫在最后】

在B站的最新財報上,還有一項數據——

2023年,超300萬內容創作者在B站獲得收入,較2022年增加30%。

實際上,B站去年卻頻頻傳出了UP主停更潮。許多UP主因為在平臺上沒能獲取可觀的收入,而選擇了離開。

也許這項數據只能說明,離開的人多,進來的人更多。就像圍城,里面的人想出去,外面的人想進來。畢竟在主業飯碗難保的情況下,誰不想多一份副業當退路呢?

隨著內容創作者的增多,市場競爭的加劇,平臺上的馬太效應也會越來越明顯——

已經具有高人氣的UP主可以獲得更多的關注和資源,新加入或者用戶規模小的創作者會面臨更大的壓力。

隨著B站真的開始盈利了,整體的廣告營收增多,UP主們按照一定的廣告分成比例獲得的收入應該也會隨之增多。

但說不定又進入到了“僧多肉少”的窘境——

卷,本就是我們這個時代的底色。
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